The first step towards understanding how videogames can (and we argue, ترجمة - The first step towards understanding how videogames can (and we argue, العربية كيف أقول

The first step towards understandin

The first step towards understanding how video
games can (and we argue, will) transform education
is changing the widely shared perspective that games
are ‘‘mere entertainment.’’ More than a multi-billion
dollar industry, more than a compelling toy for both
children and adults, more than a route to computer
literacy, video games are important because they let
people participate in new worlds. (Shaffer, Squire,
Halverson, and Gee 2005, p. 106)
As simulations, games allow ‘‘just plain folk’’ (Lave
1988) to build situated understandings of important phenomena
(physical laws, for example) that are instantiated in
those worlds amid a culture of intellectual practice that
render those phenomena culturally meaningful (Steinkuehler
2006c). Their affordances for learning have not gone
unnoticed, and the last two years have witnessed a marked
rise in interest across various academies in leveraging game
technologies toward educational ends: the Woodrow Wilson
Foundation’s Serious Games Initiative; the Games, Learning
and Society program at the University of Wisconsin-
Madison; the Education Arcade project at MIT
0/5000
من: -
إلى: -
النتائج (العربية) 1: [نسخ]
نسخ!
الخطوة الأولى نحو فهم كيف الفيديوألعاب يمكن (ويمكننا القول، سوف) تحويل التعليميتم تغيير منظور مشترك على نطاق واسع أن الألعابهي '' مجرد الترفيه. '' أكثر من مليار متعددةصناعة الدولار، وأكثر من لعبة مقنعة على حد سواءالأطفال والكبار، وأكثر من مسار للكمبيوترمحو الأمية، وألعاب الفيديو مهمة لأنها تسمحويشارك الناس في عوالم جديدة. (شافير، سكوير،هالفيرسون، وجي 2005، ص 106)المحاكاة، تتيح الألعاب '' قوم عادي فقط '' (ﻻفي1988) لبناء تفاهمات يقع من الظواهر الهامة(البدنية القوانين، على سبيل المثال) التي يتم إنشاء مثيل فيممارسة تلك العوالم وسط ثقافة الفكريتجعل هذه الظواهر ذات مغزى ثقافيا (ستينكويهليرج 2006). لم تمض بهم affordances للتعلمدون أن يلاحظها أحد، والعامين الماضيين شهدت ملحوظالارتفاع في الفائدة عبر مختلف الأكاديميات في الاستفادة من اللعبةالتكنولوجيات نحو الغايات التعليمية: Wilson وودرومبادرة ألعاب خطيرة للمؤسسة؛ الألعاب والتعلموبرنامج المجتمع في جامعة من ولاية ويسكونسن-ماديسون؛ مشروع "الممرات التعليم" في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا
يجري ترجمتها، يرجى الانتظار ..
النتائج (العربية) 2:[نسخ]
نسخ!
الخطوة الأولى نحو فهم كيفية الفيديو
الألعاب يمكن (ونحن نجادل، و) تحويل التعليم
وتغيير وجهة نظر مشتركة على نطاق واسع أن الألعاب
هي '' مجرد التسلية. 'أكثر من متعدد مليار
دولار الصناعة، أكثر من لعبة مقنعة لكلا
الأطفال والبالغين، أكثر من مسار إلى جهاز
محو الأمية، وألعاب الفيديو مهمة لأنها تدع
الناس تشارك في عوالم جديدة. (شافير، سكوير،
هالفيرسون، وجي 2005، ص 106)
والمحاكاة، والألعاب تسمح '' الشعبية عادي مجرد '' (إغتسل
1988) لبناء تفاهمات الذي يبعد الظواهر الهامة
(القوانين الفيزيائية، على سبيل المثال) التي يتم إنشاء مثيل في
تلك عوالم وسط ثقافة الممارسة الفكرية التي
تجعل تلك الظواهر ذات مغزى ثقافيا (Steinkuehler
2006c). وقد إمكانيات الفعل من أجل التعلم لم تذهب
دون أن يلاحظها أحد، وشهدت السنتان الأخيرتان ملحوظ
ارتفاع الفائدة في مختلف الأكاديميات في الاستفادة من لعبة
تقنيات نحو الغايات التربوية: وودرو ويلسون
مبادرة الألعاب الخطيرة المؤسسة. دورة الالعاب، تعلم
برنامج والمجتمع في جامعة ويسكونسن
ماديسون. مشروع ممر التعليم في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا
يجري ترجمتها، يرجى الانتظار ..
النتائج (العربية) 3:[نسخ]
نسخ!
الخطوة الأولى نحو فهم كيفية (ألعاب الفيديو
و يمكننا القول، سوف تغير التعليم
هو تغيير منظور على نطاق واسع بأنه العاب
'mere الترفيه - هي '' أكثر من متعددة مليار
دولار الصناعة، أكثر من لعبة قاهر
الأطفال والكبار على حد سواء أكثر من مجرد طريق إلى محو أمية الكمبيوتر
، وألعاب الفيديو هي مهمة لأنها تسمح
يشارك الناس في العالم الجديد.Shaffer, ملاك,
هالفيرسون، جي، 2005، ص 106)
المحاكاة، ألعاب اسمحوا ''just قوم بسيط' '(لافيه

(1988) لبناء واقع فهم الظواهر الهامة القوانين المادية، على سبيل المثال) instantiated
تلك العوالم في وسط ثقافة الممارسة الفكرية التي
تجعل تلك الظواهر الثقافية ذات معنى (steinkuehler
2000c).affordances للتعلم لم ذهب
مرور الكرام، وفي العامين الماضيين شهدت علامة
ارتفاع الفائدة في مختلف الأكاديميات في رفع اللعبة
التكنولوجيات نحو الغايات التربوية: وودرو ويلسون
مبادرة مؤسسة خطيرة العاب، ألعاب التعلم

والمجتمع برنامج في جامعة ويسكونسن - ماديسون، وتعليم مشروع ممر في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا
يجري ترجمتها، يرجى الانتظار ..
 
لغات أخرى
دعم الترجمة أداة: الآيسلندية, الأذرية, الأردية, الأفريقانية, الألبانية, الألمانية, الأمهرية, الأوديا (الأوريا), الأوزبكية, الأوكرانية, الأويغورية, الأيرلندية, الإسبانية, الإستونية, الإنجليزية, الإندونيسية, الإيطالية, الإيغبو, الارمنية, الاسبرانتو, الاسكتلندية الغالية, الباسكية, الباشتوية, البرتغالية, البلغارية, البنجابية, البنغالية, البورمية, البوسنية, البولندية, البيلاروسية, التاميلية, التايلاندية, التتارية, التركمانية, التركية, التشيكية, التعرّف التلقائي على اللغة, التيلوجو, الجاليكية, الجاوية, الجورجية, الخؤوصا, الخميرية, الدانماركية, الروسية, الرومانية, الزولوية, الساموانية, الساندينيزية, السلوفاكية, السلوفينية, السندية, السنهالية, السواحيلية, السويدية, السيبيوانية, السيسوتو, الشونا, الصربية, الصومالية, الصينية, الطاجيكي, العبرية, العربية, الغوجراتية, الفارسية, الفرنسية, الفريزية, الفلبينية, الفنلندية, الفيتنامية, القطلونية, القيرغيزية, الكازاكي, الكانادا, الكردية, الكرواتية, الكشف التلقائي, الكورسيكي, الكورية, الكينيارواندية, اللاتفية, اللاتينية, اللاوو, اللغة الكريولية الهايتية, اللوكسمبورغية, الليتوانية, المالايالامية, المالطيّة, الماورية, المدغشقرية, المقدونية, الملايو, المنغولية, المهراتية, النرويجية, النيبالية, الهمونجية, الهندية, الهنغارية, الهوسا, الهولندية, الويلزية, اليورباية, اليونانية, الييدية, تشيتشوا, كلينجون, لغة هاواي, ياباني, لغة الترجمة.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: